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Novedades del Modulo FPS de Star Citizen - Jump Point Terra

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Abr
13

Muy buenas ciudadanos y ciudadanas!

Hoy hablaremos de las novedades que se han anunciado para el FPS, cosas que ya se rumoreaban y otras que nos han agarrado por sorpresa: De esas cosas ya sabidas, esta la intensión de convertir el FPS en algo grande por sí mismo,  realista y bien diseñado como han aspirado con el de vuelo especial. Sabemos también que el nombre del modulo será Star Marine, o al menos es el nombre que están usando internamente.

ADS_Stance_HUD

   Desde la mirilla

AimMode_ADS

Tercera postura “desde la mirilla”

AimMode_ready

Segunda postura “desde el hombro”

AimMode_lowered

Primera postura “desde el pecho”

Lowered_Stance_HUD

Hud general

Lo interesante comienza ahora con esta nota de prensa que han liberado los chicos de RSI:

 Nuestros equipos están a la búsqueda de nuevas de hacer que la simulación FPS de Star Marine sea realista e interesante. Estamos buscando además, como aplicar estos elementos a las dinámicas de cuerpo a cuerpo y lucha desarmada. Tomaremos la respiración y el aguante como puntos de balance y con esto creemos que podemos hacer algo más interesante que el típico “aprieta espacio” para golpear. Cosas como la velocidad de las animaciones, diferentes tipo de daño y otras cosillas mas podrían ligarse a las mecánicas de respirar y aguante para hacer un sistema de combate cuerpo a cuerpo que parezca mas una pelea real.

Y cuáles son estas mecánicas de las que hablan? De lo primero que nos hemos enterado es por ejemplo de la posición de la arma. Han pensado dar tres “stances” o posturas a la hora de cargar tu arma (a diferencia de los FPS tradicionales que ofrecen dos).  La primera postura seria la postura baja, en la que llevas tu arma a la altura de tu pecho y te permitirá correr más rápido. La segunda postura es cuando tu arma está apoyada contra tu hombro pero no estás apuntando por la mirilla y la tercera es la que han llamado “ADS” o Aim Down Sights (Apuntando por la mirilla) y es en la que estarás concentrado mirando por la mirilla y te moverás mucho más lento. Cada postura podrás tomar acciones diferentes y ofrecerán un HUD diferente

Sobre la respiración, será algo más a lo que otros FPS nos tienen acostumbrados, que suele ser un sistema simple para indicarnos cuando nuestro aguante está mermando pero sin ningún efecto real en la mutabilidad. En Star Marine, esperan poder incluir la respiración como un factor que puede afectar tu mutabilidad y desempeño en el campo de batalla.

Aquí os dejamos la traducción de lo que han dejado en la página web de RSI sobre lo que acabamos de hablar

 Desglose de patrón  respiración-resistencia:

  • 1 segundo de pausa al inicio y al terminar cada respiración
  • 2 segundos para pasar de la parte superior a la parte inferior de la respiración
  • Los balanceos de izquierda a derecha y los limites de arriba abajo serán dictados por el arma y por los valores de las modificaciones del arma
  • El balanceo Arriba, abajo, izquierda y derecha serán determinados por los modificadores de balanceo del arma

 Desglose del patrón de “sin aguante”:

  • Pausas muy cortas en la parte superior e inferior de cada respiración, unos 0,2-0,3 segundos
  • Movimiento muy rápido arriba y debajo de la visión de aproximadamente 1 segundo
  • Límites del movimiento de abajo-arriba, derecha- izquierda puede ser modificado por los componentes extras del arma
  • El balanceo de la cámara de Arriba, abajo, izquierda y derecha se vera afectado por los valores del arma

Contener la respiración es la parte activa del sistema de respiración. Manteniendo pulsado un botón,  podrás contener la respiración durante un período específico de tiempo antes de que tu personaje reanude la respiración para ti.  Cuanto más tiempo se mantenga la respiración, más bajara tu aguante. Si tienes poco o nada de aguante, entonces no serás capaz de aguantar la respiración por mucho tiempo.

 Desglose de la plena retención de la respiración:

  • Manteniendo [tecla] comenzará el estado “aguante la respiración”
  • Balanceo de cámara se reduce a 0 durante la pulsación de la tecla
  • Puede contener la respiración durante 10 segundos antes de tener que dejar de pulsar el botón (esta acción será involuntaria si se presiona más de 10 segundos)
  • Liberar el botón creara un balanceo de cámara de unos 3 segundos, con un modificador que podría hacerlo más extremo
  • Después del balanceo, la respiración vuelve a la normalidad

 

Desglose de retención de la respiración sin nada de aguante:

  • Manteniendo [tecla] comenzará el estado “aguante la respiración”
  • Balanceo de cámara se reduce a 0 durante la duración
  • Puede contener la respiración durante 1 segundo antes de soltar
  • El lanzamiento creará balanceo durante 6 segundos, con un modificador que podría hacerlo más extremo
  • Después del balanceo exagerado de cámara, la respiración volverá a la normalidad tomando en cuenta el estado de aguante en el que nos encontramos.

Esperemos que esa búsqueda de la perfección en la simulación no haga que todo el sistema sea muy complejo y vaya en detrimento de la jugabilidad. Para nuestra tranquilidad los desarrolladores ya han aclarado que ante todo un juego tiene que ser divertido tanto como desafiante para tus habilidades. Por lo que las acciones que hemos descrito serán consecuencias unas de otras, por ejemplo, disparar te llevara directamente a la 2 postura, mientras apuntar te llevara a la tercera postura sin importar en la que estabas antes.

  • No croe que falte ya mucho para ver el fps 🙂

    • Silenus

      Dientes largos, DIENTES LAAAAARGOS!!!!!

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